(摘) Godot加载超大型地图的解决探讨(学习更新中)

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有网友提出,当地图过大时,会导致加载时间过长,内存占用过大,以及较大的PCK包等问题。于是网上搜搜解决方法。

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在Github中,有网友的解决方法:将超大地图切分为几个区域,使用条件触发。
也提到几个问题:需要手动的划分区域,且区域之间需要精心设计,以避免玩家看到“空”(未加载)区域。比如扭曲环境,使用“雾”来掩盖。在“两个场景”中切换时会更麻烦。

为了尽可能的避免加载时的卡顿,他通过后台线程(background_loader.gd)完成“其它场景”的加载。

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看到另一个解决办法似乎更为先进: B站:Godot4基于TileMap的多线程动态地形加载,Github地址。它是如何处理的,还待学习。

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